Нереальная катастрофа с оптимизацией от Epic | Почему Nanite снижает производительность!
В этом видео мы подробно рассмотрим, как технология Nanite в Unreal Engine 5 снижает производительность вашей игры, и развенчаем ложные утверждения о её превосходстве над традиционным рендерингом. Это важная тема как для геймеров, так и для разработчиков, и мы предлагаем уникальный взгляд, который поможет вам изменить представление о рендеринге сеток и потенциале, который мы можем раскрыть в оборудовании 9-го поколения. Спасибо! Главы: Введение и текущие исследования: 0:00 Развенчание мифа о полигональной графике Nanite: 0:33 Почему Nanite медленнее?: 1:49 Уровни детализации и топологическая производительность: 3:24 Временной алиасинг и связь с производительностью: 4:06 Сравнение стоимости пикселей Nanite и традиционных Quad: 4:28 Спираль снижения производительности: 5:13 Развенчание лжи о скелетных сетках Nanite: 5:38 Почему вызовы отрисовки не являются оправданием использования Nanite: 6:58 Могут существовать и более эффективные системы: 7:44 Как разработчики-гиганты пренебрегают поддержкой оптимизации: 8:06 Хорошие новости: 8:39 Как правильно уменьшить детализацию LOD по сравнению с Nanite: 9:07 Студиям и потребителям нужен компромисс в вопросах качества: 9:54 Почему ИИ должен заменить Рабочий процесс Nanite: 10:19 Почему Nvidia не хочет вмешиваться: 11:24 Если вы не можете победить, сделайте конкуренцию бесполезной: 12:17 Поддержите нас!: 12:34 Заключение: 12:52 Наш сайт: https://threatinteractive.wordpress.com
Обновлённая тема: https://forums.unrealengine.com/t/nan...
По вопросам и обновлениям обращайтесь к нашей студии или основателю по этим ссылкам: Threat Interactive: Электронная почта: ThreatInteractive@gmail.com Твиттер: https://x.com/ThreatInteract
Reddit: / threatinteractive Основатель студии: Твиттер: https://x.com/TheKevinJimenez
Благодарности: https://www.humus.name/index.php?page...
ИГНОРИРУЙТЕ ТЕГИ! ------------------------------------------------------ 1080p, 1440p, временное сглаживание, TAA, TSR, MSAA, SMAA, FXAA, CMAA 2, топология, площадь поверхности, оптимизация, PS4, видеоигры, гейминг.