G
enby!

Динамическое освещение было лучше девять лет назад | Предупреждение о пренебрежении 9-го поколения.

Плохая оптимизация — обширная тема, поэтому мы стремимся определить распространённый игровой сценарий, лежащий в основе нашей инициативы. Мы освещаем малоизвестные аспекты оптимизации графики и визуального качества, поскольку современные методы часто обсуждаются только в обсуждениях графики, таких как Lumen или DDGI. Но у нас есть целое поколение методов, которые мы можем и должны масштабировать для нашего сценария использования 9-го поколения. Если вы геймер или энтузиаст графики, это видео крайне важно посмотреть. Мы здесь, чтобы предоставить ДОКАЗАТЕЛЬСТВА геймерам и рассказать разработчикам о современных проблемах, связанных с тем, как неудачные шейдеры разрушают реализм. Поставьте нам 👍 и подпишитесь, чтобы ПОДДЕРЖАТЬ алгоритм YouTube! Спасибо! Главы: СРОЧНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: 0:00 Аннотация: 0:43 Сценарий «Угроза: интерактивная цель»: 1:07 Аппаратное обеспечение: 1:54 Объяснение потенциала 9-го поколения: 2:56 Почему карты освещения не работают: 4:45 Дорогое глобальное освещение — не единственная альтернатива: 5:16 SSAO отстаёт на ГОДЫ (оптимизации тоже объясняются): 6:28 Устранение утечек памяти зондов: 7:43 Аннотация 2: 8:06 DDGI, Radiance, дешёвые непрямые тени DF, текущие проблемы: 8:29 Lumen GI терпит 6-й сбой: 9:52 Освещение движка Fox, The Division, трассировка карт теней на PS4: 10:57 Каскады Radiance: 12:27 Невероятный потенциал Визуализация: 13:29 Правда, которую людям НУЖНО принять: 13:42 Как вы можете изменить будущее: 14:29 Наш сайт: https://threatinteractive.wordpress.com
Для получения обновлений или вопросов свяжитесь с нашей студией или основателем по этим ссылкам: Threat Interactive: Электронная почта: ThreatInteractive@gmail.com X / Twitter: https://x.com/ThreatInteract
Reddit:   / threatinteractive   LinkedIn:   / threat-interactive   Основатель студии: X / Twitter: https://x.com/TheKevinJimenez
Благодарности: https://tanalin.com/ru/articles/integ...
   • Why Doesn't Camouflage Work in Games? - As...      • Photorealism Through the Eyes of a FOX: Th...      • The Lighting Technology of Detroit: Become...      • Multi-Scale Global Illumination in Quantum...      • New lighting features and workflows in Uni...   https://git
hub.com/GameTechDev/XeGTAO https://github.com/AmplifyCreations/A...
https://reshade.me/forum/shader-prese...
https://www.martysmods.com/mxao/
https://www.shadertoy.com/view/WtjSzm
https://www.shadertoy.com/view/ssBBW1
   / @retrocrisis(retro   (дизеринг)    • Battle-Testing UE5 Next-Gen Systems with F...      • SIGGRAPH 2021:  Global Illumination Based ...      • Dynamic indirect soft shadows - mesh dista...      • UE4 Distance Field Indirect Shadow   https://blog.selfshadow.com/publicati...
https://www.adriancourreges.com/blog/...
gs-v-graphics-study/    • Global Illumination in Tom Clancy's The Di...      • Real-Time Samurai Cinema: Lighting, Atmosp...   https://www.shadertoy.com/view/tsVGRd
https://advances.realtimerendering.co...
https://jason.today/rc
https://tmpvar.com/poc/radiance-casca...
Спасибо tmpvar за исправления на сайте) https://adrianmargel.ca/demo/nested-r...
   • Hierarchal radiance cascades GI experiment   https://www.shadertoy.com/view/X3XfRM
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/...

Смотрите также