Графічний редактор програми Scratch. Малювання та програмування руху в Скретчі. #scratch
Графічний редактор програми Scratch – це інструмент, який дозволяє створювати й редагувати графічні елементи, які потім використовуються у створенні анімацій та програм. У Scratch користувачі можуть малювати свої персонажі (спрайти), а також фон для сцен. Ось детальний опис того, як працюють інструменти для малювання та програмування руху: 1. Малювання у Scratch: Створення спрайтів: Користувач може створювати свої власні спрайти (персонажі або об'єкти), використовуючи графічний редактор Scratch. У редакторі є кілька інструментів для малювання: Пензель – дозволяє малювати лінії різної товщини і кольору. Текст – додає текст на сцену. Прямокутник та Круг – для малювання основних геометричних форм. Ластик – стирає частини малюнка. Заповнення кольором – для заливки закритих ділянок кольором. Редагування спрайтів: Після створення спрайт можна редагувати в будь-який момент, змінюючи його розмір, форму, або додаючи нові ефекти. Заміна спрайта: Якщо спрайт вже існує, його можна замінити або додати нові варіанти (наприклад, різні стани персонажа). 2. Програмування руху в Scratch: Основи програмування: В Scratch рух спрайтів програмується за допомогою блоків, які з’єднуються між собою в програму. Переміщення спрайтів: Для руху спрайтів використовуються блоки: "Змінити x на..." – зміщує спрайт по горизонталі. "Змінити y на..." – зміщує спрайт по вертикалі. "Перемістити на (число) кроків" – переміщає спрайт на задану відстань. "Перемістити до..." – переміщає спрайт до конкретної точки на сцені. Керування напрямком руху: "Повернути на (кількість градусів)" – повертає спрайт на задану кількість градусів. "Повернути в напрямку..." – встановлює спрайт у певний напрямок (наприклад, вправо або вліво). Анімація: Завдяки використанню блоків для зміни вигляду спрайта (наприклад, "перемикати костюми" або "показати/сховати") можна створювати анімації, де спрайт змінює своє зображення під час руху. Події та умови для руху: Рух можна контролювати через події (наприклад, натискання клавіші або досягнення певної точки): "Коли натиснута клавіша..." – дає можливість рухати спрайт залежно від натискання клавіші. "Якщо... то" – умови, за яких відбуваються певні дії (наприклад, змінити напрямок, якщо спрайт торкнувся іншого об'єкта).