ПОЧЕМУ МЫ НЕ МОЖЕМ ИГРАТЬ ЗА ЗЛОДЕЯ, ДАЖЕ КОГДА ХОТИМ?
Почему 97% игроков, по статистике Obsidian, не могут выбрать злой путь в играх? Разбираем психологию морального выбора и провалы геймдизайна на примерах Baldur's Gate 3, Mass Effect, inFamous 2 и Ведьмака. Узнайте, как наш мозг и системы разработчиков мешают по-настоящему отыгрывать злодея и почему антигерой — идеальная роль для игрока. Таймкоды: 0:00 - Муки морального выбора inFamous 2 1:47 - Почему твой "злой" проход в Baldur's Gate 3 - это баловство 2:25 - Почему мы запрограммированы на добро 4:52 - Как игры наказывают за зло 8:30 - Видеоигры как "драматическая репетиция" 11:05 - Разрушение четвертой стены 11:40 - Как гайды убивают магию выбора 13:50 - Почему антигерой идеальная роль для игрока? 15:14 - Моральная сложность в играх 19:00 - Fable vs Catherine 21:27 - Как начать играть за злодея? В этом видео мы глубоко анализируем психологию игровых персонажей и моральный выбор. Вы поймете, почему статистика Obsidian и исследования университета Бэйлора доказывают, что наш мозг не видит разницы между пиксельным NPC и живым человеком. Как геймдизайн Mass Effect, Dragon Age Origins, Fallout и KOTOR делает злой путь невыгодным и карикатурным. Почему такие игры как Undertale, Detroit: Become Human и Spec Ops: The Line стали прорывом в нарративном дизайне. И как создатели игр могут наконец-то решить проблему с отыгрышем злодея, используя концепцию "моральной сложности". Все это в разборе популярной темы игровой психологии и геймдизайна. *** Telegram: https://t.me/nektartarinnoname
#nektartarin #infamous2 #геймдизайн #психологияигр