Как Кодзима «победил» PlayStation 2 — история разработки Snake Eater
Камуфляж — одна из важнейших систем MGS 3, но её бы не случилась без мастерства 3D-художников. https://clck.ru/3PFnJM
— приходи в XYZ School, если понимаешь, что создавать яркие образы — это твоё! А по промокоду МЕДИА — скидка 10%. Это история о том, как команда Кодзимы переписала движок, приручила рендер джунглей и уложила стелс-революцию в 32 МБ оперативной памяти. Разбираемновую боёвку, систему камуфляжа, выживание и все хитрости оптимизации на PlayStation 2, а также отвечаем на вопрос — как именно ограничения сделали Snake Eater одной из лучших частей в серии. Платные курсы https://bit.ly/xyz_vpaid
Бесплатные курсы https://bit.ly/xyz_vfree
Консультация https://bit.ly/xyz_vcons
Наши страницы: Телеграм https://t.me/xyz_cg
ВКонтакте https://vk.com/xyz_gamedev
Discord / discord Таймкоды: 00:00 Вступление 02:01 Задача — превзойти успех 04:00 Как джунгли изменили всё 05:23 Долгий путь к CQC 07:26 Система камуфляжа 09:07 Труды 3D-художников по персонажам 09:43 Выносливость, еда и ранения 11:34 Технологии PS2 и оптимизация 13:46 Как MGS 3 повлияла на стелс-экшены Над роликом работали: Сценарий: Катя Назарова, Руслан Жигалов Озвучка: Руслан Жигалов, Илья Смирнов, Ваня Назаренко Монтаж: Слава Плещёв