Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Наш курс по левел-дизайну OutBlock: http://bit.ly/38ke0gh
Наш курс по продвинутому моделированию Hard Surface: https://bit.ly/2wrJD9C
Про greybox и whitebox: • Как левел-дизайнеры создают уровни Источники: Лекция о модульном изайне уровней в Fallout 4 — https://bit.ly/2UF6Sqa
Лекция об итеративном дизайне Skyrim и Fallout 3 — https://bit.ly/2JGmGT6
Статья Джоэла Бёрджесса о модульном дизайне уровней Skyrim — https://bit.ly/3bNRDB1
Интервью разработчиками Morrowind — https://bit.ly/3aGOLpu
Статья из блога Михаила Кадикова о Fallout 4 — https://bit.ly/2wTJdcF
Текстовой вариант в нашем паблике: https://vk.com/@xyz_gamedev-bethesda
Игры с огромными открытыми мирами вроде Skyrim или Fallout порой заставляют задаться вопросом: сколько во всё это вложено усилий разработчиков, и как они успели создать столько контента за несколько лет разработки? Отвечаем на этот вопрос на основе лекций и интервью разработчиков из Bethesda. Спойлер: весь секрет в итеративном подходе к созданию уровней и модульном дизайне. Текст: Артемий Леонов Голос: Алексей Луцай, Артемий Леонов, Юрий Кулагин, Дмитрий Борисов Монтаж: Дарья Кравчук Курсы XYZ: http://bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: http://bit.ly/3cKGswI
Instagram: / xyz.school Вконтакте: https://vk.com/xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz Telegram https://tlgg.ru/xyz_podcast