G
enby!

Урок 3ds Max: Стандартный подход к риггингу (оснастке) глаз в 3ds Max

Для анимации глаз во всех приложениях делают типичную подготовку модели. Традиционно для оснастки используются вспомогательные объекты - пустышки, механизм родительских (иерархических) связей, а также анимационные ограничения LookAt-constraints. Самым неожиданным для начинающих является факт того, что для осмысленного взгляда глаза не должны смотреть в одну точку. Механизм LookAt (дословно смотреть на объект) довольно часто используется в компьютерной графике, а пример с глазами самый простой и понятный. Урок из дистанционного курса "3ds Max Трехмерная анимация (базовый уровень)", автор Александр Миловский. Подробнее о дистанционном курсе: https://3dmaster.ru/dist/kurs-3dsmax-...

Смотрите также