G
enby!

Присяд через State Machine и настройка Sub State Machine UE5: Гайд

В этом видео мы разберём, как создать систему приседания персонажа с использованием State Machines. Мы сосредоточимся на базовой логике переходов и стандартных возможностях CharacterMovementComponent, без углубления в продвинутые приёмы или работу с кастомными Blueprint-параметрами. Главная цель урока создать рабочую систему управления приседом. Мы настроим отдельное состояние Crouch, которое будет менять поведение персонажа при нажатии клавиши и возвращать его в состояние Uncrouch при отпускании. Также рассмотрим логику переходов: если персонаж начинает движение в состоянии приседа, он корректно переключается в состояние ходьбы; при остановке возвращается в обычную стойку. В результате получится базовая, но гибкая структура, которую можно дополнить новыми анимациями или визуальными эффектами. Полезные факты и заметки: GetCrouching стандартный метод CharacterMovementComponent, возвращает информацию о том, находится ли персонаж в состоянии приседа. UnCrouched событие CharacterMovementComponent, вызывается при выходе персонажа из состояния приседа. CharacterMovementComponent — встроенный компонент Unreal Engine, отвечающий за управление движением персонажа (ходьба, бег, прыжок, присед). Логику приседа удобно вынести в отдельную Sub State Machine. Важно учитывать Blend Time между анимациями, чтобы переходы выглядели плавно. Даже простая реализация на базе стандартных методов даёт рабочую механику без дополнительного кода. Таймкоды: 00:00 – Вступление 00:36 – Работа со State Machine 00:48 – Добавление состояния Crouch и настройка Sub State Machine 01:06 – Добавление анимации для состояния Crouch 01:29 – Настройка перехода из обычной ходьбы в Crouch 01:41 – Управление через Event Graph (добавление переменных и логики) 02:14 – Добавление правил перехода 02:46 – Переход из состояния покоя в бег 03:35 – Проверка работы и финальные правки 03:57 – Результат + добавление звуков шагов 04:29 – Заключение Теги: #Unreal Engine 5#Blueprint#State Machine#CharacterMovementComponent#Crouch#UnCrouch#GetCrouching#Sub State Machine#Blend Time#анимации персонажа#приседание персонажа#настройка анимаций#игровой персонаж#создание персонажа#геймдев#туториал Unreal Engine#урок Unreal Engine 5#механика приседа#плавные переходы#Animation Blueprint#управление персонажем#UE5 Tutorial#UE5 Crouch#Game Development#Character Movement#геймдев урок

Смотрите также